와치독스 : 6년 후

Melek Ozcelik
감시견 계략대중문화

와치독스가 E3 2012에서 게이머들에게 공개된 지 8년이 지났다는 사실이 솔직히 믿기 어렵습니다. 거의 10분 길이의 데모 오픈 월드 게임과 차세대 그래픽에 대한 신선한 해석으로 보는 사람을 즉시 매료시켰습니다. 바람 효과, 세부 사항에 대한 관심, 분위기 및 해킹 메커니즘은 모두 널리 찬사를 받았습니다. 그러나 슬프게도 게임의 실제 출시는 8세대 게임의 가장 큰 실망 중 하나였습니다.



화려한 그래픽, 바람 효과 및 애니메이션은 사라졌습니다. AI도 다운그레이드 된 것 같았다. 전체적으로, 와치독스의 유산 게이머의 마음에 기회가 없었습니다. 하지만 여전히 밝은 부분이 있었습니다. 그 중 하나는 John Wick 시뮬레이터의 맥락에서 민첩한 3인칭 슈팅 게임을 위해 만들어진 게임의 커버 슈터 역학과 유동적인 움직임입니다. 아, 그리고 Spider-Tank는 Alone, Madness와 같은 다른 사이드 콘텐츠와 함께 영원히 멋진 상태로 남을 것입니다.



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그러나 게임의 마케팅으로 인해 결코 있을 수 없는 일인 것처럼 보였습니다. 해킹은 혁명적인 개념으로 선전되었지만, 그것은 간신히 속임수에 불과했습니다. 플레이어는 Ubisoft가 스크립팅한 것보다 더 큰 효과를 실현하기 위해 수많은 해킹을 결합할 수 없었습니다. 버튼을 누르기만 하면 나머지는 게임이 알아서 하여 잠재적인 복잡성을 줄여줍니다.



하지만 Watch Dogs가 어떻게 오픈 월드 게임의 청사진을 영원히 바꿀 수 있었는지 생각하면 부끄럽습니다. 게임이 출시되기 몇 달 전에 나는 게임의 메커니즘이 Dishonored의 책에서 발췌하여 오픈 월드 장르에 적용할 것이라고 생각했습니다. 그러나 해킹은 게임 플레이에 유기적으로 혼합되지 않았으며 모든 것이 너무 스크립트된 것처럼 보였습니다.

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이러한 오픈 월드 타이틀의 대부분이 당신에게 자유에 대한 환상만 준다는 것은 안타까운 일입니다. 그리고 샌드박스에서 창의적으로 실험하도록 허용하는 경우는 거의 없습니다. 그들의 큰 규모가 그들을 방해할 수도 있지만, 나는 우리가 Dishonored와 MGS V: Phantom Pain과 같은 경험을 더 많이 했으면 좋겠습니다. Watch Dogs를 걷는 시뮬레이터로만 기억한다는 것은 정말 부끄러운 일입니다.



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